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초고령사회 일본의 노인케어 - e스포츠 통해 고령층 건강관리

  • 변홍우 기자(bhongw@hanmail.net)
  • 2021.09.17 17:14
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16년 전 초고령사회(만65세이상 인구비율이 전체의 20% 이상인 사회)에 진입한 일본은 지난해 기준 (10월 1일)으로 65세 이상 인구 비율이 28.8%(3,619만명)까지 증가했다.

일본정부는 2025년 이 비율이 30%를 넘을 것으로 보고 고령자 대책을 세우고 있다. 특히 치매치료는 핵심 과제 중 하나이다. 최근 아사이 신문에 따르면 일본내 치매환자는 약 600만명으로 추산 됐다.

이런 가운데 온라인 게임(e스포츠)이나 대전형태(2인 이상)의 콘솔 게임을 활용해 고령자 문제를 해결하려는 움직임이 일본내에서 나타나고 있다.

과몰입 등 게임의 부작용과는 별개로 판단력과 순발력이 필요한 게임의 특성을 살려 고령자의 노화를 막아보려는 접근이다. 요미우리신문은 “고령자의 건강 및 사회활동 증진 측면에서 게임에 대한 시각이 바뀌고 있다”고 보도 했다.

도쿄 인근 우라와시의 한 사무실에서는 머리가 희끗한 10여명의 장년들이 대형 화면앞에서 모여 스모게임을 즐기고 있었는데 노란색 티셔스를 맞춰 입는 등 소속감을 드러내며 게임을 즐기는 이들은 비영리단체 ‘사이타마 시민네트워크’가 3년전 결성한 ‘실버 e스포츠 협회’ 소속 회원이다.

정기적으로 모여 게임을 즐기며 친목을 도모하는 이는 약 40명. 이중 최고령 회원의 나이는 88세다. 이들의 활동을 주목해 보는 지자체는 “과거 바둑이나 장기를 두던 어르신들의 모습과는 다른 모습에 놀랐다”며 “지자체로서도 게임을 접목해 어떤 치매예방 프로그램을 내놓을 수 있을지 연구하겠다“ 고 말했다.

돗토리현에서는 최근 지역내 고등학생과 고령자들 간 게임 대전 프로젝트가 시작 됐으며, 도야마현에서도 민간 기업과 연계한 ‘실버 e스포츠 대회’ 개최를 추진 하는 등 지자체의 움직임도 빨라지고 있다.

게임과 치매 및 노화예방의 상관관계를 확인하는 검증도 잇따르고 있다. 게이오대 환경정보학 교수팀은 70, 80대 고령자 21명에 대해 10주간 인지기능에 대한 정밀검사를 벌렸다.

게임 전후로 선 잇기검사(트레일 메이킹 테스트. TMT)와 뇌활력검사 등을 실시해 비교해본 결과 실험자들은 게임후 두 검사에서 각각 평균 15초, 7초 단축한 것으로 나타났다. 게임 화면에 맞춰 손가락을 움직이는 것이 인지기능 개선에 도움을 준다는 결과를 얻었다.

건강 효과 역시 입증 됐다. 미야자키 료 시미네대 교수팀은 그란 투리스모를 하는 60, 70대 고령자 20명의 심박수를 쟀더니 평균 40박이 상승해 빨리 걷기와 같은 정도의 운동 효과 및 긴장감, 활기 등이 나타났다고 밝혔다.

가토 교수는 ”몸이 불편해 신체적 운동을 하기 힘들거나 코로나19로 외출기회가 적어진 고령자들에게 게임이 사회적 유대관계를 유지하는 매개체가 될 수 있다“며 ”치매나 노화예방의 효과 측면뿐아니라 고독사와 같은 사회 문제 측면에서도 접근할 수 있을 것“이라고 말했다.

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초고령사회 일본의 노인케어 - e스포츠 통해 고령층 건강관리

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